La ciencia ciudadana ha transformado la forma en que se recopilan datos ambientales y urbanos. Gracias a los dispositivos móviles y a las plataformas digitales, los voluntarios ahora pueden contribuir con observaciones a una escala que sería imposible para los equipos de investigación tradicionales.

Sin embargo, la mayoría de los proyectos de ciencia ciudadana enfrentan un desafío persistente: la participación disminuye con el tiempo. El entusiasmo inicial suele desvanecerse, dejando solo a un pequeño grupo de contribuyentes altamente activos. Esta caída en la participación puede generar vacíos en la cobertura geográfica y afectar potencialmente la calidad de los datos.

Nuestro estudio reciente publicado en Systems (MDPI, 2025) exploró si la gamificación podría ayudar a abordar este desafío en contextos de crowdsourcing espacial, particularmente cuando los participantes recopilan observaciones geolocalizadas en entornos del mundo real. La investigación examinó cómo elementos de juego específicos puntos, rachas diarias y rankings en tiempo real, afectan la motivación y la participación entre estudiantes universitarios que participan en un experimento de ciencia ciudadana.

Por qué la Gamificación es Importante en la Ciencia Ciudadana

Las plataformas de ciencia ciudadana dependen frecuentemente de la participación voluntaria para la recopilación de datos. Sin embargo, cuando las tareas se vuelven repetitivas o cuando la retroalimentación es limitada, los participantes pueden perder motivación.

Investigaciones previas sugieren que la gamificación, definida como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, puede fortalecer la participación al proporcionar retroalimentación, objetivos y mecanismos de comparación social. El modelo teórico subyacente a este estudio conecta las mecánicas de juego con necesidades psicológicas (competencia, autonomía y relación social) y, a partir de ahí, con resultados conductuales como la participación sostenida y la calidad de los datos.

Modelo conceptual que vincula las mecánicas de gamificación con necesidades psicológicas y resultados conductuales. Modelo conceptual que vincula las mecánicas de gamificación con necesidades psicológicas y resultados conductuales.

Sin embargo, la evidencia sigue siendo limitada para la ciencia ciudadana basada en localización, especialmente en entornos de campo del mundo real. Muchos estudios previos se han centrado en entornos puramente digitales o en plataformas que carecen de evaluación experimental controlada.

Este estudio tuvo como objetivo llenar ese vacío examinando cómo opera la gamificación durante un experimento real de recopilación de datos espaciales.

Un Experimento de Cinco Días en el Campus

Para investigar estas preguntas, se llevó a cabo un experimento de campo de cinco días en un campus universitario utilizando una plataforma gamificada de crowdsourcing espacial que integra la aplicación web GREENCROWD con un motor modular de gamificación llamado GAME (Goals And Motivation Engine). La plataforma permitía la creación de tareas geolocalizadas, retroalimentación en tiempo real y estructuras adaptativas de incentivos.

GREENCROWD permitía a los participantes visualizar puntos de interés (POIs) activos en un mapa, cada uno con recompensas de puntos asociadas. Los estudiantes podían seleccionar cualquier POI y obtener direcciones para llegar a él, convirtiendo la recopilación de datos en una actividad basada en la localización a través del campus.

Interfaz de mapa de la aplicación web GREENCROWD mostrando los POIs activos y las recompensas de puntos asociadas, y cuando el usuario selecciona un punto y crea una ruta para llegar a él. Interfaz del mapa de GREENCROWD mostrando POIs activos con recompensas de puntos (izquierda) y creación de ruta hacia un punto seleccionado (derecha).

Cómo se Estructuraron las Tareas

Cada tarea requería que los estudiantes completaran tres etapas en una ubicación determinada:

  1. Evaluaciones de percepción ambiental: evaluación de las condiciones en el lugar
  2. Envío de fotografías georreferenciadas: subida de una fotografía asociada a la ubicación
  3. Indicadores de intención de participación: registro de intenciones y sugerencias de mejora

Las tareas comprendían tres etapas: evaluaciones de percepción ambiental, envío de fotos georreferenciadas e indicadores de intención de participación con sugerencias. Flujo de tareas en tres etapas: evaluaciones de percepción (izquierda), fotos georreferenciadas (centro) y sugerencias de participación (derecha).

Después de completar todas las etapas, los participantes enviaban sus respuestas y recibían retroalimentación inmediata en forma de puntos, un momento clave diseñado para reforzar la sensación de logro.

Envío de una respuesta a una tarea y obtención de puntos por ello. Envío de una tarea completada y recepción de los puntos asociados.

Elementos de Gamificación

Tres mecánicas de juego específicas fueron incorporadas en la plataforma:

El ranking preservaba la privacidad mostrando entradas anónimas (etiquetadas con “****”) para otros usuarios, al mismo tiempo que proporcionaba comparación social significativa. Los gráficos de actividad también permitían a los participantes ver su desempeño individual en relación con la actividad colectiva del grupo.

El ranking muestra de forma anónima los puntos de todos los participantes. Los gráficos de actividad visualizan el desempeño del usuario en comparación con la actividad colectiva de otros participantes. Ranking anónimo (izquierda) y gráficos de actividad individual frente al grupo (derecha).

El experimento combinó registros de comportamiento, escalas psicométricas validadas (GAMEFULQUEST) y entrevistas posteriores al experimento para analizar tanto los aspectos cuantitativos como cualitativos de la participación.

Participación y Compromiso

Un total de 49 estudiantes se registraron en la plataforma, de los cuales 40 completaron una encuesta inicial. Sin embargo, como suele ocurrir en proyectos voluntarios de ciencia ciudadana, solo un subconjunto se convirtió en contribuyentes activos.

Durante la intervención de cinco días:

Aunque la muestra analítica fue pequeña, esta tasa de participación es consistente con patrones observados en otros estudios de ciencia ciudadana realizados en campus universitarios.

Lo que Revelaron los Datos

Los resultados muestran una imagen matizada de cómo la gamificación influye en la participación.

Efectos Fuertes en Logro y Orientación a Objetivos

Los participantes reportaron altos niveles de logro, lo que indica que los elementos gamificados ayudaron a generar una sensación de progreso y actividad orientada a objetivos. El instrumento GAMEFULQUEST, que captura múltiples dimensiones de la experiencia lúdica, mostró que las puntuaciones de logro fueron consistentemente más altas que las de inmersión entre todos los participantes.

El gráfico de barras de medias y desviaciones estándar para todos los ítems de GAMEFULQUEST muestra niveles de logro más altos que de inmersión. Puntuaciones medias de GAMEFULQUEST por ítem: las dimensiones de logro superan consistentemente a las dimensiones de inmersión.

Las respuestas de las encuestas mostraron que los participantes se sentían motivados para mejorar su desempeño y alcanzar puntuaciones más altas, lo que sugiere que los puntos y la retroalimentación de progreso reforzaron efectivamente la sensación de competencia. Notablemente, los participantes que completaron más tareas reportaron puntuaciones de logro más altas.

Boxplot de las puntuaciones medias de logro por número de tareas completadas. Puntuaciones de logro agrupadas por número de tareas completadas, mostrando una tendencia positiva.

Efectos Más Limitados en Inmersión

En contraste, los resultados relacionados con inmersión y flujo fueron más moderados. Aunque algunos participantes reportaron sentirse profundamente involucrados con la actividad, la mayoría experimentó niveles de inmersión moderados.

Boxplot de las puntuaciones medias de inmersión por número de tareas completadas. Puntuaciones de inmersión por grupo de tareas completadas: mayor variabilidad y niveles generales más bajos que en logro.

Las entrevistas indicaron que la naturaleza repetitiva de las tareas comenzó a reducir el efecto de novedad después de varios días. Esto sugiere que, aunque la gamificación puede aumentar la motivación, el diseño de las tareas sigue siendo un factor crítico para sostener una participación más profunda.

Los Patrones de Participación Variaron Entre Individuos

Los perfiles psicométricos revelaron una variabilidad significativa entre participantes. Algunos usuarios reportaron altos niveles de participación a pesar de completar relativamente pocas tareas, mientras que otros completaron múltiples tareas pero reportaron menor involucramiento emocional.

Gráfico radar de perfiles psicométricos individuales de participantes. Perfiles radar individuales en dimensiones de GAMEFULQUEST: cada participante muestra un patrón motivacional distinto.

Estas diferencias destacan la importancia de los factores motivacionales individuales y las agendas personales en la participación, y apuntan a la necesidad de enfoques de gamificación más personalizados.

Perspectivas desde las Entrevistas a Participantes

Las entrevistas realizadas después del experimento proporcionaron contexto adicional para comprender las dinámicas de participación.

Emergieron varios temas recurrentes:

Curiosidad y novedad
Los participantes se sintieron inicialmente motivados por la oportunidad de participar en un experimento real utilizando una plataforma digital.

Deseo de contribuir
Muchos estudiantes indicaron que aportar observaciones que pudieran ayudar a mejorar los entornos del campus era un motivador importante.

Reconocimiento y retroalimentación
Los rankings y las recompensas de puntos ayudaron a reforzar la participación, aunque los participantes enfatizaron que no eran su única motivación.

Sin embargo, los participantes también identificaron dos barreras importantes:

Estos resultados sugieren que la gamificación por sí sola no puede sostener completamente la participación si las estructuras de las tareas permanecen estáticas.

Qué Significa Esto para las Plataformas de Ciencia Ciudadana

El estudio demuestra que una gamificación bien diseñada puede mejorar la motivación y la participación en etapas tempranas de actividades de crowdsourcing espacial, particularmente al reforzar la sensación de progreso y reconocimiento.

Al mismo tiempo, los resultados destacan varias consideraciones importantes para futuras plataformas de ciencia ciudadana:

Es importante destacar que el experimento muestra que la gamificación puede integrarse en plataformas de ciencia ciudadana sin comprometer la calidad de los datos, siempre que los mecanismos de recompensa estén cuidadosamente alineados con los objetivos del proyecto.

Hacia Sistemas de Ciencia Ciudadana Más Adaptativos

Aunque el estudio fue exploratorio y se basó en una muestra pequeña, proporciona valiosas ideas metodológicas para investigaciones futuras.

Al combinar datos de comportamiento, escalas de participación validadas y entrevistas cualitativas, el estudio ilustra cómo las evaluaciones de métodos mixtos pueden revelar los mecanismos detrás de las dinámicas de participación en plataformas de ciencia ciudadana.

Estos conocimientos pueden informar el diseño de sistemas de próxima generación capaces de equilibrar tres objetivos críticos:

A medida que la ciencia ciudadana continúa desempeñando un papel creciente en el monitoreo ambiental y en las iniciativas de sostenibilidad urbana, comprender cómo diseñar sistemas de participación motivadores y resilientes seguirá siendo un desafío clave de investigación.


Este post resume los hallazgos de: Vergara-Borge, F., López-de-Ipiña, D., Emaldi, M., Olivares-Rodríguez, C., Khan, Z., & Soomro, K. (2025). Gamifying Engagement in Spatial Crowdsourcing: An Exploratory Mixed-Methods Study on Gamification Impact Among University Students. Systems, 13(7), 519. https://doi.org/10.3390/systems13070519